AKM3 auf dem Browsergames Forum 2012

In diesem Jahr fand bereits zum achten Mal das Browsergames Forum (BGF) statt. Am 1. und 2. November trafen sich im Capitol in Frankfurt/Offenbach etablierte Developer und Publisher, jüngere Entwickler-Firmen sowie Dienstleister der Browsergames-Branche, tauschten Wissen aus und diskutierten aktuelle Trends. Der Fokus des diesjährigen BGF lag auf den Themenbereichen Investor Relations sowie Mobile Gaming.

Die etablierten Newcomer

Browsergames, in diesem Fall insbesondere die Langzeit-Browserspiele in Abgrenzung zu kurzweiligen Casual-Spielen, sind ein seit 2000 stetig gewachsener Bereich der Online Games. Der User spielt diese Games ausschließlich im Browser, ohne weitere Software zu installieren. Häufig ist damit das Bezahlmodell des Free2Play verbunden: Die Basisversion des Spiels ist kostenlos, für einzelne Services oder InGame-Items bezahlen die Nutzer mit Realgeld. Während die Branche in den ersten Jahren rasant gewachsen ist, deuten vermehrt Zeichen auf eine erste Konsolidierung. Dies diskutierten auch Heiko Hubertz, Dr. Pascal Zuta, Klaas Kersting, Florian Müller und Carsten van Husen in dem Key Panel, das das Browsergame Forum 2012 eröffnete. Da mit dem zunehmenden Wettbewerb vor allem die Kosten der Nutzergewinnung steigen, verlagern immer mehr Unternehmen ihren Fokus auf eine nachhaltige Spielentwicklung, um die Nutzer langfristig durch Qualität zu binden. Weitere Strategien zielen auf die Nutzung neuer Spielkonzepte, der Verwendung von Intellectual Properties (IPs) oder liegen in der Erschließung neuer Publishing-Plattformen wie Mobile oder Smart TV. Auch kleinere Entwicklerstudios sorgen für Schwung, indem sie mit frischen Ideen neue Nischen besetzen. Nach Ansicht der Diskutierenden sind jedoch die Zeiten schnellen Wachstums vorbei, in denen die Nutzer alles spielen, was ihnen die Industrie vorsetzt.

Spieler, Daten, Lebenszyklen – optimierte Spiele

Mit dem Konzept des Free2Play monetarisieren Spieler erst im Zeitverlauf. Verschiedene Referenten betrachteten deshalb den Konsumenten-Lebenszyklus entweder in Kombination mit dem Produkt-Lebenszyklus oder vor dem Hintergrund der Auswertung von Benutzer-Statistiken. Philip Reisberg ging dabei besonders auf die Funnel KPIs entlang des User Flow ein und kombinierte sie mit dem Game Life Cycle, indem er in den einzelnen Phasen

  • die jeweiligen Fokus KPIs
  • die anzusprechenden Märkte
  • den Traffic sowie
  • die User-Entwicklung und die Art der Updates

bei den mitunter mehrere Jahre laufenden Spielen vorstellte. Indem die Unternehmen Userdaten analysieren, können sie ableiten, wie ihre Spiele bei der Community ankommen, welche Funktionen sich als besonders beliebt erweisen oder herausfinden, an welchen Stellen entlang der Gewinnung, Retention (Bindung) und Monetarisierung die User abspringen.

Mark Robinson stellte zunächst den Player Life Cycle vor. Als bedeutende Phasen markierte er u.a. den Einstieg und das Entdecken, das Engagement hin zur Meisterschaft und letztlich die Entmutigung sowie der Austritt aus dem Spiel. In diesen Phasen zielen Unternehmen darauf, Spieler zu gewinnen und zu ermutigen, anschließend zu sozialisieren, zu monetarisieren und letztlich zu bewahren. In den einzelnen Phasen existieren verschiedene Größen, an denen Entwickler den Spielern über die Schulter schauen und das Spiel verbessern können.

Pascal Zuta beschäftigte sich mit der konkreten Auswertung von Benutzerdaten und betonte, aufmerksam zu differenzieren, wie ein Nutzer auf das Spiel aufmerksam geworden ist. So ermöglicht der Unterschied, ob ein User „organic“ oder „paid“ ist, eine weitere Differenzierung, da natürlich generierte Spieler, ein Grundinteresse für das Spiel aufweisen und dabei eine höhere Bindung besitzen. Hier zeigte er auch Statistiken von Aeria Games, nach denen die Spieler, die sich am Valentinstag 2011 registrierten, die stärkste Retention-Rate aufwiesen – Futter für das Klischee der zockenden Singles. Und während im Juni 2012 die Spielerzahl in Deutschland deutlich zurückging, blieb sie in dem UK auf dem gleichen Niveau – dies lag jedoch nicht an einem Serverproblem – viel mehr zeigten sich die deutschen Nutzer wesentlich stärker interessiert am Euro Cup als ihre britischen Mitspieler.

Genres und Zielgruppen anstatt Plattformen

Neben den klassischen Browsergames, die sich seit 2000 stetig im Games Markt etablieren, sind Social Games und jüngst die Mobile Games als neue Spieltypen anzutreffen. Anlass genug, um als Developer oder Publisher Strategien zu entwickeln, um einzelne Plattformen – wie Browser, Facebook, mobile Systeme – erfolgreich zu bedienen. Jan Beckers (HitFox) schaffte einen Plattform-Überblick und ging auf Muster in der zeitlichen Entwicklung der Systeme ein, deren Charakteristik er mit Ländern verglich, indem sie z.B. eher einer Demokratie oder einer Diktatur gleichen. Bei neuen Plattformen ist für Games-Anbieter eher das Marketing bedeutsam und es herrschen nur geringe Regeln bei einer geringeren Macht der Plattform.

Im Zeitverlauf geht der Fokus vom Marketing hin zum Produkt und auf den Plattformen formulieren sich Regeln, u.U. auch soweit beeinflusst, dass die Betreiber bestimmen, wer aktiv publizieren darf. Nach Beckers Urteil werden langfristig jedoch weniger die Kompetenzen auf einzelnen Plattformen bedeutend sein. Mit dem Reifen der Plattformen nimmt die spezifische Erschließung dieser ab und geht hin zu einer Cross-Plattform-Entwicklung, bei der die Qualifikation für einzelne Genres und die Ansprache spezieller Zielgruppen eher zum Erfolg auf dem Games-Markt führen.

Neue Formate der Zielgruppenansprache

Heiko Klinge (Making Games) ging in seinem Vortrag der Frage nach, wohin die Game Star Leser gegangen sind und zeigte auf, wie sich das Mediennutzungsverhalten der Spieler in den letzten Jahren von Offline-Printmedien hin zu verschiedenen Online-Kanälen entwickelt hat. Während ältere Spieler eher den Printmagazinen treu bleiben, bewegen sich vor allem jüngere Spieler aktiv im Internet. Ihr Hobby ist nicht mehr das generelle Spielen, sie sind eher Anhänger einzelner Games, mit denen sie sich identifizieren. Zu diesen wollen sie viele spezifische Informationen jederzeit online bzw. mobil verfügbar haben. Rezeptiv sehen sie die Inhalte eher, als sie zu lesen und bevorzugen eine unterhaltende Aufbereitung.

Für Spiele-Firmen heißt das im Umkehrschluss, dass sie bei den Kommunikationskanälen jeden Kommunikationskanal nutzen und sich dahin bewegen sollten, wo die Nutzer derzeit aktiv sind: Online-Portale, Social Media und Video-Plattformen. So zeigte Klinge, dass viele Spieler, anstatt klassische Magazine zu konsumieren, sich auf YouTube gamespezifische Videos anschauen. Unternehmen können Produktmanager und Entwickler als Idole hervorstellen und somit dem Spiel ein Gesicht geben. Neben dem Angebot der eigentlichen Games können sie sich auch durch das Angebot von spezifischem Content weiter profilieren und damit die Informationssuche ihrer Nutzer befriedigen.

Fazit

So weit, wie das Feld der Browsergames ist, so breit war auch die Thematik der Vorträge auf dem Browsergames Forum 2012. Weiterhin thematisierten die Referenten u.a. rechtliche Rahmenbedingungen, Charity in Games, Itemization in Free2Play Spielen und gaben Tipps und Ratschläge in der Programmierung mittels JavaScript und HTML5. Das Browsergames Forum hat sich inhaltlich sowie von den Teilnehmern von einer guten Seite gezeigt, bot so vielerlei Inspirationen für Unternehmen und interessante Anknüpfpunkte für weiterführende Gespräche.

© Image via Flickr – Toni Rodrigo „Frankfurt am Main skyline“
Bestimmte Rechte vorbehalten. Quelle: Flickr.com

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